在这里插入图片描述

引言

哈喽大家好,我是亿元程序员,一位有着8年游戏行业经验的主程。

随着AI的快速发展,虽然它已经很强了,但是想要完完全全取代咱们游戏开发者,还是没那么简单的。

我用Cocos+AI从0到1实战了一款词图归类游戏,但真正卡住我的不是代码,而是UI、素材、规则拆分和提示词颗粒度。

有小伙伴给笔者提供了素材:

感谢小伙伴提供的素材

不知道小伙伴们,有没有玩过或者刷到过这类型的游戏,既然这游戏这么火,我们就有必要借助AI去实战一下。

言归正传,本期带大家看看,Cocos游戏开发中的Vibe Coding零代码实战,并且聊一聊现在AI游戏开发的痛点!

本文实战完整源码已集成到亿元Cocos小游戏实战合集2.0,内含体验链接,已经拥有的小伙伴可以直接更新。

了解规则

我们想要实战一款游戏,我们就必须要先了解它的核心玩法与规则:

词图归类游戏,通常也被称为“文字分组”或“联想解谜”游戏。这类游戏的核心魅力不在于拼写,而在于逻辑联想和寻找隐藏的共性。

如下图,说到水果,大家应该能联想到很多,游戏规则就是把属于一类的卡片集合到一起:

芒果、苹果、香蕉、葡萄

AI游戏开发的痛点1:AI不是不会写代码,而是不知道你真正要什么。

上面提到了游戏的大体玩法,既然我们想要AI辅助我们开发,那我们必须要了解一款游戏的完整规则和操作流程。

因为我们是通过提示词来驱动AI进行开发,我们必须要细化到每一个点和步骤,才能够让我们的游戏顺利完成,而不是简简单单的:

  • 给我生成完整的代码
  • 给我实现一个词图归类的小游戏
  • 你搜索一下这个游戏,参考它帮我实现一个

文章后面我会列举实战中用到的,个人认为比较详细的提示词示例,可以继续往下看。

资源准备

虽然现在在游戏开发中,生成游戏素材的AI已经五花八门,但是用起来想要合适自己,还是没那么简单。

AI游戏开发的痛点2:素材不是生成出来就能直接用。

我们通过AI搭子1生成一些游戏UI,下载下来发现有水印:

有水印

由于水印的位置非常接近有用像素的位置,通过PS比较难去除(笔者水平有限),于是想了一个办法,把图片上传到AI搭子2,让它帮忙去掉一下水印:

你听我说

结果怎么着

差点没绷住

水印去得很干净,但是美中不足的是它又加上了自家的水印。。。

这里有个小技巧

生成的时候可以加入类似“像素居中,四周留空”等提示词,方便后期手动去掉水印。

当然这可以通过更加专业的搭子去避免这样的问题,有条件的小伙伴甚至还可以通过搭子去研学一下别人的素材(但是也不能直接用,不建议学):

仅供研学参考

资源准备好之后,下面我们需要将素材拼接成游戏界面。

拼UI

拼UI自古以来都是从有趣再到枯燥的工作,随着AI的发展,很多大模型都已经具备图像识别的能力。

我们可以通过在提示词中加入图片参考,让AI根据提示词完成界面拼接吗?

这样能行吗?

AI游戏开发的痛点3:截图参考能看懂,但很难精准还原。

尝试过上面操作的小伙伴应该都知道,这样大概率是不行的:

首先大模型对图片的识别和理解并没有想象中厉害,不能很好的理解布局,在能力弱的模型中尤其明显,出来的效果只能示意。

有点意思但不多

其次就是大模型操作编辑器的方式很复杂,需要先了解项目结构,找到对应的每项资源并理解,没有现成的接口就自己造,例如CocosCreator中的uuid,它会现场学习游戏引擎源码,场景结构,强行生成。

现场查看开源代码学习

上面的方式非常耗费token,当然我们可以优化一下,先提前架设一下MCP服务器,让大模型更加便捷地操作编辑器:

有点好用但不多

更进一步的还是通过搭子生成PSD文件,再让大模型或者工具通过PSD复原界面,这样界面基本上能1比1还原,不过还是不够理想,需要定义许多PSD的规范,否则导出界面后,还需要大量时间调整。

因此,最理想的还是古法拼UI

通过Layout完成界面拼接

通过古法拼UI的好处就是可视化调整,不需要和AI纠结多少个像素的问题,我们只需要将布局和节点准备好,然后告诉AI将内容生成到哪个节点就好。

除此之外,这个游戏的卡牌状态比较多,我们需要提前将不同状态的UI都预制好,大约还原了以下10种状态:

仅供研学参考

核心UI拼接好之后,下面我们就可以让AI写逻辑了。

我的做法不是让 AI 一口气生成游戏,而是把游戏拆成状态、配置、初始化、拖拽、卡堆、反馈六个模块。

写代码

现阶段AI最强的优势就是写逻辑。

这就是为什么我们可以完全通过VibeCoding,不手写核心逻辑代码,也能完成一款可体验的游戏雏形,我们只需要提供逻辑清晰的提示词即可,下面我们一起来看看:

1.卡牌状态切换

原来6种状态,后续扩展

完成之后手动添加脚本,即可看到效果:

一步到位

2.关卡配置

关卡配置比较简单,只需要划分好类型以及子类即可,直接手动编辑json,结构为词/图|类型|卡|...|卡:

回到了古法配置时代

3.初始化关卡

根据配置生成关卡

得到这么一个初版效果:

初见端倪

接着就是细节的补充:

啰哩巴嗦,提示词能力有待加强

就能得到下面的效果:

再接再厉

4.卡牌拖动逻辑

接着通过几个步骤实现卡牌的拖动逻辑,这里有个技巧,每次完成一个节点,可以提交一次git,一是避免AI改坏东西,二是方便记录文章的素材。

注意是从下往上

阶段效果如下

阶段性突破

5.卡堆效果

接下来就是卡堆的效果,其中还加入了游戏通关的条件:

最复杂就是做效果了

卡堆效果如下

一步一个脚印

6.细节补充

游戏大致成型之后,就是不断地调整细节,补充规则,包括:

  • 放置提示框
  • 补充一些UI:包括展示当前关卡、时间和进度。
  • 移动效果补充
  • 道具实现

完成以上细节调整之后,我们实战的游戏基本成形,下面是完整效果:

在这里插入图片描述

AI游戏开发的其他痛点

  • 在不改变现有项目状态和提示词的情况下,虽然不同的模型能力不同,但还是有可能得到相同的结果,不管模型是否高级。
  • 通过截图+提示词的形式补充提问,目前AI还是不能够很好的理解图片和截图的意义,导致无法准确修复相应的内容。
  • 无法一步到位,无论是小游戏还是大项目,都不能一步到位,需要不断拆分,不断优化提示词以及相关能优化提示词的上下文及工具。

以上就是Cocos游戏开发中的Vibe Coding零代码实战与痛点的全部内容,美术资源仅供学习和参考,下课!

结语

本文实战完整源码已集成到亿元Cocos小游戏实战合集2.0,内含体验链接,已经拥有的小伙伴可以直接更新。

这次实战下来,我最大的感受是:

AI 并不是游戏开发者的替代品,而是一个非常吃“拆解能力”的执行搭子。

你越能把玩法规则、UI 状态、节点结构、数据配置和交互流程说清楚,它就越能帮你把代码部分快速推进;

但如果只丢一句“帮我做个小游戏”,那它大概率只能给你一个看起来像、跑起来悬、改起来痛的半成品。

所以现阶段的Vibe Coding,并不是完全放空大脑,而是把开发者的经验前置到提示词、项目结构和任务拆分里。

会写代码的人,未来不一定只是写代码;更重要的是会定义问题、拆解问题、验证结果。

这也是我觉得 AI 游戏开发最有意思的地方:

它确实让开发变快了,但也更考验一个开发者是不是真的懂游戏。


我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。

实不相瞒,想要个爱心!请把该文章分享给你觉得有需要的其他小伙伴。谢谢!

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